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인터넷 게임과의 사랑과 전쟁, 그 예방은...?

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작성자 최고관리자 작성일19-07-29 15:55 조회1,441회 댓글0건

본문

상담사 동탄센터 김나진 선생님
주제 게임중독
대상 아동, 청소년, 부모
기타

 

 

인터넷 게임과의 사랑과 전쟁, 그 예방은...?

 

 

헬로스마일 동탄센터 김나진 선생님 칼럼

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2019년 5월 최근 WHO(세계보건기구)에서는 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)을 전원합의로 게임중독을 질병코드로 최종 분류하였다. 회원국인 우리나라의 도입 시기는 2025년 정도로 예상하고 있다. 이러한 내용은 게임 산업과 관련된 각 기관은 물론 정부부처, 학계, 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람들의 의견들로 찬반 논쟁이 끊이지 않고 있는 실정이다.

WHO의 이러한 결정은 게임으로 인해 일상생활에 어려움을 겪고 있거나 중독으로 이어지는 부작용이 있는 사람들이 실재하기 때문이라는 이유를 들고 있다. 반대의견에서는 중독에 대한 기준이 미흡하고 게임 과몰입이 정신장애라는 질병으로 분류될 만한 근거자료가 부족한 상태에서 너무 성급하게 내린 결정이라는데 그 이유를 들고 있다. DSM-5(정신장애 진단 및 통계편람)에서는 2013년 인터넷게임사용장애(internet gaming disorder)라는 용어로 진단기준이 제시되어 있으나 추가연구가 필요한 진단에 들어가 있다. 지속적인 연구의 필요성이 대두되고 있고 아직까지 그 기준이 명확하게 제시되고 있지 못한 상황이다.

한국은 전 세계적인 IT강대국이며 인터넷 환경의 발달에 따른 게임 산업도 급속하게 발달해 왔다. 이러한 발전은 인터넷 매체에 대한 접근이 용이하고 온라인 게임을 비롯해 인터넷 중독에 쉽게 빠져들 수 있는 환경을 제공하고 있다. 특히 청소년 스마트폰 중독률이 가장 높게 나왔는데 스마트폰을 통해 이동하면서 인터넷이 가능하고 언제 어디서나 쉽게 채팅이나 게임을 할 수 있기 때문이다. 2013년 미래창조과학부의 조사에 의하면 중학생(29.3%), 고등학생(23.6%), 초등학생(22.6%), 대학생(18.1%) 순으로 10대 청소년들의 노출이 가장 많았다. 스트레스가 많은 요즘 환경에서 점점 빠르게 업그레이드 되어가고 있는 스마트폰과 인터넷의 급속한 속도 증가는 인터넷 게임중독 현상을 부추기는 사회-환경적인 부정적 요소라고 할 수 있겠다.

 

 


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이렇게 게임중독의 질병분류 찬반 논쟁이 일어나는 중에도 가장 힘들어하는 사람은 게임에 과몰입하는 자녀를 지켜보는 부모들일 것이다. 다양한 이유들로 게임을 하는 청소년들과 그로 인한 부작용으로 갈등의 악순환을 겪고 있는 사례는 우리 주변에서도 흔히 접할 수 있다. 중독에 대한 기준이 명확하지 않아 어느 정도까지를 중독으로 보고 치료를 받아야 하는지 어려운 문제가 아닐 수 없다. 인터넷 중독의 정의를 살펴보면 ‘과도한 인터넷 사용과 관련된 조절되지 않는 집착, 충동으로 인한 일상생활 기능에 문제 발생 및 조절의 어려움으로 가정, 직장, 학교 등에서 행동, 심리적 문제와 장애가 발생하는 것'으로 정의하고 있다.

인터넷 중독은 다른 중독성 질환과 같이 생물-심리-사회적인 복합적인 질환으로 한 가지 원인으로 정의하기가 어렵다. 그러나 이중 청소년기에 중요한 원인 중 한 가지를 살펴본다면 손상된 자존감과 상관이 있다. 자존감이 낮은 청소년일수록 불확실한 자아정체감으로 인해 순간적인 만족을 추구하는 경향이 강하고 쉽게 인터넷 중독에 빠질 수 있다고 알려져 있다. 자신에 대해 긍정적으로 평가하는 학생들은 부정적인 생각을 가지고 있는 학생에 비해 인터넷 중독점수가 낮다는 연구결과에서 자아존중감이 인터넷 중독 성향을 낮출 수 있는 보호적인 요소로 작용한다는 것을 볼 수 있다고 보고하였다. 그렇다면 청소년들에게 가장 중요한 것은 일상생활을 조절할 수 있는 능력을 자아존중감이 보호요인으로 작동하는 열쇠라고 할 수 있을 것이다.

청소년들이 주로 하소연 하는 내용을 들어보면 속마음을 터놓고 대화할 수 있는 친구가 없거나 가정 안에서의 불화, 신체적 열등감, 학업 스트레스, 진로에 대한 고민 등 스트레스의 요인이 너무도 다양하다. 그 중 가장 힘들어하는 것은 또래와의 관계에서 존재감을 느끼지 못해 우울감, 외로움, 분노나 스트레스를 받는 것 이다. 이를 해소하기 위한 수단으로 게임이라는 가상공간 안에 숨게 된다. 가상현실 속에서는 마음대로 자신을 드러낼 수 있고 타인의 관심과 인정을 받을 수 있기 때문이다. 하지만 이러한 해소방법은 현실과 점점 멀어지게 만드는 요소가 될 수 있다. 현실 속 어려움을 건강하게 잘 극복하기 위한 자원은 결국 자기 자신 안에 있다. 그 자원을 인식하고 자신의 일상생활을 조절할 수 있도록 돕는 대상이 가깝게는 부모, 가족이 될 것이다.

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그렇다면 청소년들이 자존감을 높일 수 있도록 부모들은 어떤 노력을 할 수 있을 것인가?

 

첫째, 자녀와의 전쟁이 아닌 소통이 필요하다.
자녀의 스트레스원이 어떤 것인지 관심을 기울이고 일방향이 아닌 양방향적인 대화, 경청과 공감을 통해 소통을 할 수 있는 편안한 분위기를 만들어 주는 것이 중요하다.

 

둘째, 자녀에 대해 긍정적 피드백을 하라.
자녀가 자신에 대한 긍정적 사고를 가질 수 있도록 하는 것이 필요하다. 부모들은 자녀의 보여지는 행동의 결과들로 평가하거나 판단하는 경우가 많다. 성급하게 어떤 결과를 기대하기보다 자녀의 입장에서 기다려주는 노력과 적절한 관심의 거리를 유지하는 것이 중요하다.

셋째, 신뢰를 형성하라.
일관적이지 못한 부모의 태도는 자녀들의 불신감을 키울 수 있다. 자녀를 사랑하지 않는 부모는 없을 것이다. 자녀를 믿어주는 것은 자녀도 부모를 믿을 수 있도록 하는 것이다.

넷째, 성취에 대한 보상을 해주어야 한다.
자녀가 효율적으로 시간 관리를 할 수 있도록 함께 목표를 계획하고 그에 따른 성취에 대한 보상을 해주어야 한다. 청소년들은 자신의 결핍이나 부족함을 게임을 통해 보상받고 싶어 하는 경향이 있다. 가족의 지지체계 속에서 보상을 경험하고 성취감을 느낄 수 있도록 하는 것이 필요하겠다.

다섯째, 대인관계 기술은 가족관계 안에서 가장 먼저 학습한다.
가족이 함께 할 수 있는 시간을 확보하고 게임 외에 다양한 요소들을 접할 수 있는 환경을 제공해보자.

부모의 역할, 자녀의 역할 어느 하나 쉬운 게 없지만 그 역할을 제대로 해내기 위한 노력과 아픔은 서로 성장하는 계기가 될 것이다.

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